#pragma once

class ThomasHilbert
{
    struct Person
    {
        Motivation;
        Games;
        Kontakt;
    };

    struct Projekte
    {
        Pläne;

        CCM;
        NESulator;
        Abutroid;
        UOSharp;
    };
    
    Downloads;
    Links;

} GameProgrammer;

Mein Weg zur Spiele-Programmierung

Commodore 64

Alles begann wohl mit einem Kosmos Elektrobaukasten in meiner frühen Schulzeit. Seit dieser seinen Weg auf meinen Schreibtisch gefunden hatte, jagte ein Projekt das Nächste. Von der Elektro-Bastelei wechselte ich im Alter von etwa 12 Jahren zur Programmierung. Ich wollte die Ergebnisse meiner Arbeit auf einem Bildschirm sehn, und das - natürlich - in Form eines Computerspiels.

Auf dem Commodore 64, den ich mir extra zum Programmieren von hart erspartem Taschengeld gekauft hatte, machte ich - ausgestattet nur mit dem beiliegenden Benutzerhandbuch - die ersten Gehversuche in der Spiele-Programmierung. Damals natürlich noch in BASIC.

Jahre später fand der erste PC den Weg in den Haushalt meiner Eltern und ich meinen Weg zur QuickBasic- und C-Programmierung. Zu meinen ersten eigenen Mode 13h-Spielen zählten eine Art Realtime-Multiplayer-"Worms" und eine simple "Dungeon Hack"-Adaption komplett mit Grafik- und Map-Editor (allerdings ohne Monster und Items).

Gegen Ende meiner Realschulzeit begann ich, neben der Schule halbtags für eine Firma in meiner Ortschaft Datenbanken und Tools zu programmieren. Dies hatte nicht nur zur Folge, dass ich dort viel über das Programmieren von sauberem Code lernen konnte, sondern gab mir auch zum ersten Mal Zugang zum Internet, und Fragen wie "Wie programmiere ich 3D-Spiele?", "Was ist DirectX?" und "Wie programmiert man objektorientiert?" fanden endlich eine Antwort.

Nach diversen Zwischenstationen (Ausbildung zum Fachinformatiker, Fachhochschulreife, Wehrdienst) und parallel dazu vielen beruflichen und privaten Projekten, stand einer Ausbildung an der Games Academy in Berlin nichts mehr im Wege. Davon versprach ich mir nicht nur die Schließung der vielen Wissenslücken in Bezug auf Programmierung, sondern vor allem die Chance, endlich zusammen mit einem Team an einem Projekt zu arbeiten. In meiner beruflichen Laufbahn war ich bis zu diesem Zeitpunkt immer alleine oder manchmal mit einem Kollegen für die Programmierung verantwortlich gewesen.

Glücklicherweise konnte die Games Academy meine Erwartungen nicht nur erfüllen, sondern bei weitem übertreffen. Der tiefe Einblick in die Abläufe einer Spieleproduktion, der fachliche Unterricht und die von Studenten-Teams durchgeführten Semester-Projekte stellten meinen Wunsch, beruflich Spiele zu programmieren, auf ein stabiles Fundament.